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【記事移動】「カスタムメイド3D2」&「カスタムメイド3D2 with Chu-B Lip」過去アップデータ置き場

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http://kisskiss.tv/kiss/diary.php?no=585

※今後は新ブログの記事を更新致します。ブックマーク等をご利用の際は、お手数ですが新ブログの方にお願い致します。

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MODツールの使い方【Ver1.15対応版】

Ver1.15からは、モデリングソフト「メタセコイア(Standard以上)」(株式会社テトラフェイス様)のファイル形式であります、MQO/MQXからカスタムメイド3D2シリーズで使われるモデルファイルを作成することができます。
以下にサンプルを掲載致しますので、こちらをベースにメタセコイア(Standard以上)上で編集→保存→エディット画面で変換→MODフォルダに置くという手順になります。

■メタセコイア(Standerd以上)

mq4logo.png

※弊社ソフトウェアに関する事柄につきまして、(株)テトラフェイス様へお問い合わせ頂くことはご遠慮下さい。

■サンプルファイル

ModSample_Dress_cmo_003_set.zip

※サンプルファイルのダウンロード認証はユーザー名「kissuser」パスワード「maiden」です。
※サンプルファイルは随時追加する予定です。
※ボーンの編集は非推奨となっています。
※メタセコイアのバージョンは4.5.2に対応しています。(64bit推奨)

■サンプルファイルのファイル形式

サンプルをダウンロードし適当なフォルダに解凍します。(日本語や記号・スペース等が含まれないフォルダを指定して下さい。)

解凍されたフォルダには、以下の種類のファイルが有ります。
.png … テクスチャファイル。アイコン等もこちら。後述のコンパイルを行うと .tex に変換されます。
.mate.txt … マテリアルファイル。テクスチャの指定や色等の設定ができます。コンパイルを行うと .mate に変換されます。
.menu.txt … メニューファイル。エディット画面でアイコンをクリックした際に一番最初に処理される大本の設定ファイル。コンパイルすると、.menu に変換されます。
.mqo … メタセコイアのファイル形式(モデル)。メタセコイアで開き、ポリゴンの編集・UVの編集・ウェイト編集ができます。コンパイルすると .model になります。
.mqx … メタセコイアのボーン情報ファイル。 .mqo から自動的呼び出されるので直接編集することはありません。コンパイル時も自動的に .model 形式に統合されます。
.binpo.txt … mqx では足りなかったボーン情報が記載されたファイル。これはコンパイル時にのみ利用し、.modelに統合されます。

■ mqo ファイルの編集

メタセコイア(Standard以上)が必要です。

・オブジェクト一覧について
[main]とついたオブジェクトは、モーフ元のモデルです。
[morph]と名前のついたオブジェクトは、モーフ対象のモデルです。[main]のオブジェクト内のメッシュを編集した場合は、同じ頂点数・順番とする為、こちらのモーフ対象オブジェクトも編集しなければいけません。
それ以外の名前のものはコンパイル時に利用する規定のデータが入っておりますので、基本的に操作しないことをおすすめします。

・マテリアル一覧について
オブジェクト内のメッシュに適用されているマテリアル群です。
コンパイル時にこのマテリアル名と同一の .mate.txt ファイルが実際には利用されます。(メタセコイア上のマテリアル設定はすべて無視されます)

・ボーンについて
ボーン機能はメッシュにウェイトを設定する為の機能として利用します。
ウェイトはモーフ対象メッシュにも設定する必要があります。
ポーズを変更してモデリングした後、元に戻してコンパイルするという使い方もできるかと思います。
ボーンを追加・削除することは基本的にはできません。

■テクスチャの編集

形式は一般的な .png に対応しております。ファイル名を変える際は、.menu.txt や mate.txt の編集も必要です。

■ .mate.txt の編集

テクスチャの指定やシェーダ種類の設定、色等各種設定ができます。
主な編集箇所は以下の通りです。
フォーマットはUTF-8,CR-LF,BOMで保存して下さい。

tex2d _MainTex … 明るく照らされる場所に表示されるテクスチャを設定します。 拡張子はいりません。
tex2d _ShadowTex … 影となる場所に表示されるテクスチャを設定します。基本的には、_MainTexを暗くしたものを使います。拡張子はいりません。

■ .menu.txt の編集

主な編集箇所は以下の通りです。区切りはスペース又はタブ(複数個可)を利用して下さい。
フォーマットはUTF-8,CR-LF,BOMで保存して下さい。

name … エディット画面に表示される名前です。
setumei … 同じく説明を記述することができます。
icons … 同じく表示されるアイコンファイルです。拡張子は .png ではなくコンパイル後の .tex として下さい。
additem … ここで読み込むモデルファイル名を指定します。 .mqo ではなく、コンパイル後の .model として下さい。
マテリアル変更 … モデルに別途マテリアルを適応する場合(色違い等)はこちらで設定することもできます。必要ない場合は、.model内のデフォルトのマテリアルが適応されたままとなります。

■コンパイル

エディット画面で、「Q」キーを押した状態で、「M」+「O」+「D」キーを押すとMODコンパイルモードになります。
同一の操作で解除できます。
※「Q」キーを始めに押していないと、従来のテクスチャMOD作成モードとなってしまいます。

サンプルファイルを解凍したフォルダ又は、ご自分で作成した .menu.txt や .mqo 等がまとめられた絶対パスをコピー&ペーストし、「Compile」ボタンを押して下さい。

同一のフォルダに「_compiled」フォルダが作成され、コンパイル済みの各種ファイルが保存されますので、ゲームインストールフォルダ直下の「MOD」フォルダにコピーして下さい。MODフォルダ以下のフォルダ名は日本語や記号・スペース等を含めなければ自由に変更することができ、整理することができます。

※コンパイルしてできたファイル名が、内部のファイルと同一の場合、内部のファイルが優先されて読み込まれます。


■確認

ゲームを起動して、エディット画面で確認することができます。
アイコンの位置は、 .menu.txt の priority 数値で上下させることもできます。
MODフォルダ以下のファイルは起動時にパスとして走査されます。



※カスタムメイド3D2とメタセコイア(㈱テトラフェイス様)とは関係がございません。弊社ソフトウェアに関連する事柄でテトラフェイス様にお問い合わせ頂くことはご遠慮下さい。
※MODツール、MODファイルのサポートは致しかねます。
※MODの規約や今後の予定などはこちらもご覧ください


アップデートVer1.09の左右反転髪につきまして

Ver1.09以降では、一部髪型の左右反転バージョンが追加されました。
こちらは、ある一定のサロングレードに達することで、ゲーム内ショップで購入が可能の状態となります。

■カスタムメイド3D2 アップデータ
http://kisskiss.tv/cm3d2/update.php

カスタムメイド3D2のRadeonHDシリーズでのGPUクラッシュにつきまして

Radeon HD シリーズの一部製品において、特定のパーツを選択すると画面が一時的にブラックアウトしてグラフィックドライバーがクラッシュし、ゲームがフリーズする問題が発生しておりました。
これは、現在、同製品で内部的に利用している他社製ゲームエンジンの問題と認識しております。

この問題に対し、ランチャーバージョン 1.004 で対策機能を試験的に導入致しました。
同種の問題が発生した場合、ランチャーの右上歯車から「設定」を開き、「強制 DirectX 10 制限モード」のチェックをONにして「保存」し、ランチャーからゲームをスタートして下さい。

キャプチャ

RadeonHDシリーズをご利用のお客様は、ランチャーバージョンアップの際、自動で設定項目の「強制 DirectX 10 制限モード」にチェックが入ります。
このオプションはランチャーからゲームを起動する場合のみ有効です。

尚、大変恐縮ですが、RadeonHDシリーズは今後のDLCやプラグイン等、本体製品以外ではサポート致しかねる場合がございます。
もし余裕がありましたら是非グラフィックボードのアップグレードをご検討下さい。

※ランチャーは「インターネット機能」を利用している場合、自動的に更新されます。
※インターネット機能を利用していない場合は、次回配布予定のアップデータをお待ちください。
※ノートパソコンでの動作は保障対象外です。

http://kisskiss.tv/cm3d2/tips.php#radeonhd

MODツールの使い方【Ver1.07対応版】

※Ver1.15から追加された「モデルも編集できるMODツール」の説明・サンプルはこちらです。


以下はVer1.04から追加されたテクスチャ限定のMOD機能の説明です。
MOD機能は段階的かつ実験的に製作・公開しており、現状、全ての機能がご利用頂ける状況ではありません。
現在はこちらのエントリで使用方法を説明致しております。

■更新履歴
[Ver1.08]
・「_Shininess」が使えなくなっていた問題を修正しました。
[Ver1.07]
・テクスチャ変更に対応しました。
[Ver1.04]
・モデルを読み込むタイプのパーツに対してテクスチャを変更することができます。

■MODの作り方

1.エディット画面で、キーボードの「M」キー「O」キー「D」キーを同時に押すと、MOD作成モードになります。
  MOD作成モードでは、画面左上に下図のような表示が出現します。同様のキー操作で終了します。

mod1.png



2.そのままMOD化したいパーツを選択して下さい。ヒロインにそのパーツを装着させます。



3.MODツールの一番左の項目に選択中のカテゴリ名(ここでは「mizugi」)が表示されていることを確認し、「ExportBase」を押します。「MODテンプレート出力完了」とダイアログが表示されると成功です。

mod2.png



4.3のダイアログに表示されていたパスに出力されたテキストファイルを開きます。
 ※UTF-8 BOM有り CR-LFで保存して下さい。

mod4.png

※今回、説明を簡略化する為、要らないプロパティの行頭にスラッシュを二つ記述し、コメントアウト化しています。
この場合、変更する個所は、「アイコン」と「_MainTex」に指定されている画像ファイル名を自分で用意した画像ファイル名に変更します。拡張子は必要です。



5.自分で用意した画像ファイルをテンプレートテキストファイルと同じフォルダ内に入れます。

mod5_20150821210019735.png



6.このフォルダの絶対パスをコピーし、エディット画面のMODツールに張り付けて、「Compile」ボタンを押します。「MODコンパイル完了」とダイアログが表示されると成功です。

mod6.png



※下図の様に乳首等の色差分があるパーツは2つのフォルダとテンプレートが出力されます。
 ファイル名に「folder」とついているテンプレートファイルは実質処理は行わず、色差分テンプレートを纏める役目をします。
 どちらも必要となりますので、コンパイルも2回、mod_*.modファイルも2つ必要となります。

mod9.png

mod10.png



※MODファイルはファイル名先頭に「mod_」があり、拡張子が「.mod」である必要があります。




■MODの使用方法

1.インストールフォルダ内に半角英字で「Mod」フォルダを作り、そこに「mod_*.mod」ファイルを入れます。
 ゲーム起動中に操作した場合は、一度エディット画面を終了し、再度エディット画面に入ると更新されます。

mod7.png



2.エディット画面で、追加されていることを確認してください。

mod8.png



■Ver1.07以降のテクスチャ変更につきまして

1.肌を例にとって説明します。
 元にしたい肌タイプと色を選択して下さい。(一度クリックして選び直してください)
 この時、「FREE」色を選択した状態で出力すると、「COLOR PALETTE」(以降無限色)に対応することも可能です。

mod1_20150908200532eb5.png

 ※テンプレート出力の際に時間が掛かる(応答なし)場合があります。

2.「テクスチャ変更」命令の引数は以下の通り4つ又は5つで、無限色に対応しない場合は5番目の引数は必要ありません。

 テクスチャ変更 <カテゴリ名> <マテリアル番号> <プロパティ名> <テクスチャ名> [<無限色ID>]

mod2_20150908201518161.png
※特に重要でない下2行はコメントアウト化しています。

3.無限色に対応する為には第5引数に無限色IDを指定して下さい。
 記述できる無限色IDは1行上のコメントに書いてあるものが利用できますが、基本的には出力時のまま利用して下さい。

mod3.png

4.現在装着されているパーツ(モデル)によって要求されるテクスチャが変わるものには「*」が付いています。
 この「*」は実行時に現在装着しているパーツ名に置換され、実際に必要なテクスチャ名となります。
 置換されるパーツ名(「*」が置き換わると予測される名前)は1行上のコメントに書いてあります。

mod4_20150908203734f27.png

 上図のコメントと命令の場合、準備する必要のあるテクスチャは、以下となります。

 face003_skin_002_mugen.png
 face004_skin_002_mugen.png
 face005_skin_002_mugen.png
 face006_skin_002_mugen.png
 face007_skin_002_mugen.png
 face008_skin_002_mugen.png

 ※赤文字が「*」に代わり、実行時に動的に要求される名前です。
 ※拡張子はpngで用意し、命令のテクスチャ名も.texではなく.pngに書き換えてください。
 ※「*」を使わない場合、現在の顔モデル名による自動テクスチャ変更は行われなくなり、どの顔モデルでも同一のテクスチャを参照することとなります。
 ※同一の概念で髪のテクスチャも変更が可能ですが、「*」に対応する為には大量のテクスチャの用意が必要となります。


■既知の問題・今後の予定

・めくれ&ずらし差分への対応(現在はめくれ&ずらしが発生すると正規のものに一時的に戻ります)
・テクスチャ作成時の指針となる機能の提供
・タトゥー、ホクロ等の貼り付け系パーツへの対応


※MODツール、MODファイルのサポートは致しかねます。
※MODの規約や今後の予定などはこちらもご覧ください
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